
2008年09月17日
Loaderの相対パスを取得するメソッド
Loaderの相対パスを取得するメソッドを作成しました。
Loaderオブジェクトがロードした外部ファイルの相対パスを取得する事ができます。
a/sample.swfから、a/img/img1.swfという外部ファイルをロードするとimg/a/sample.swfからの外部ファイルの相対パスである、「img/img1.swf」のパスの文字列が取得できます。
ファイルのロードが完了したLoaderオブジェクトを引数に入れる事で、ロードを行った位置から、外部ファイルへの相対パスを取得する事ができます。
下層ディレクトリのみ有効の簡易版です。
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2008年01月05日
指定したオブジェクトの座標を0にするメソッド

指定したオブジェクトの座標を0にするメソッド。
第一引数で引数で指定されたオブジェクトの座標を0にします。
第二引数で、オブジェクトのalpha値を調整。デフォルトの値は0。
呼び出す際に第二引数に何もいれない場合はオブジェクトのアルファ値は0にしvisible値がfalseになる
var my_lo:Loader=new Loader();
my_lo.contentLoaderInfo.addEventListener(Event.COMPLETE,completeHandler)
my_lo.load(new URLRequest("img/sample.swf"))
my_lo.x=200;
//引数で指定されたオブジェクトの座標を0にする。第二引数でアルファの値が指定されてない場合はalpha値を0にし、visible値をfalseに
function resetObj(my_mc:Object,alpha_num:Number=0)
{
trace("my_mc="+my_mc);
if(alpha_num==0)
{
my_mc.visible=false;
}
my_mc.x=0;
my_mc.y=0;
my_mc.alpha=alpha_num;
}
//sample_mcの座標とalpha値を0にする
resetObj(sample_mc)
//sample_mcの座標を0にする。alpha値は1に指定
//resetObj(sample_mc,1)
function completeHandler(evt:Event)
{
trace("ロード完了")
addChild(my_lo);
//Loaderオブジェクトの座標とalpha値を0に
resetObj(my_lo)
}
2007年10月06日
テキストフィールドに入力した文字列にボタンを押す事で決まった文字列を追加する
テキストフィールドに入力した文字列にボタンを押す事で決まった文字列を追加します。
例文
テキスト入力式のテキストフィールドを生成します。下にボタンを生成します。クリックするとテキストフィールドに入力した文字列に決まった文字列を追加し、出力します。
ソースコード | Flashゲーム研究所
例文
テキスト入力式のテキストフィールドを生成します。下にボタンを生成します。クリックするとテキストフィールドに入力した文字列に決まった文字列を追加し、出力します。
ソースコード | Flashゲーム研究所
2007年08月29日
テキストフィールドを返すメソッド | Flashゲーム研究所
returnを使ってTextFieldオブジェクトを返します。returnで値を返す場合は処理の開始前に:TextFieldの様にデータ型を定義します。データ型はreturnで返されるオブジェクトと同じデータ
型と同じでなければなりません。今回はテキストフィールドうを返すので
function setText(myTxt:TextField,myStr:String,myFmt:TextFormat):TextField と定義します。
例題
最初に my_txt:TextField、my_str:String、my_fmt:TextFormatと三つの変数を定義する。
メソッドsetTextを定義。引数にmyTxt:TextField,myStr:String,myFmt:TextFormatの三つのオブジェクトを定義する。返されるデータ型はTextField。setTextにmyTxtにテキストフォーマットオブジェクトmyFmtを代入し、文字列にmyStrを代入。最後にreturnでテキスト
フィールドを返す。
addChild((setText(my_txt,my_str,my_fmt))でsetTextで処理したテキストフィールドがステージ上に表示される。
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型と同じでなければなりません。今回はテキストフィールドうを返すので
function setText(myTxt:TextField,myStr:String,myFmt:TextFormat):
例題
最初に my_txt:TextField、my_str:String、my_fmt:TextFormatと三つの変数を定義する。
メソッドsetTextを定義。引数にmyTxt:TextField,myStr:String,myFmt:TextFormatの三つのオブジェクトを定義する。返されるデータ型はTextField。setTextにmyTxtにテキストフォーマットオブジェクトmyFmtを代入し、文字列にmyStrを代入。最後にreturnでテキスト
フィールドを返す。
addChild((setText(my_txt,my_str,my_fmt))でsetTextで処理したテキストフィールドがステージ上に表示される。
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2007年08月28日
関数の値、計算結果を返すreturnについて
returnは関数の計算結果、値を返す処理です。Flashゲームの制作では様々な計算を行います。膨大な計算を全部手作業で行うのは効率的ではありませんしミスも出やすくなります。そこで関数の計算結果を返してくれるreturnで計算を効率良く行います。関数に引数を渡し、計算結果を返してくれるreturnは円滑に計算処理行う上で非常に役に立ちます。まずはreturnの基本的な使い方から解説します。returnは数値や文字列など総てあらゆる数値を返してくれますが今回は数値の計算をreturnを使って行います。
「例題」
getNum関数を作成。Numberの引数、a,b,c,d四つのNumber引数を設定する。getNum内にa+b+c+dと引数をプラスする処理、そしてその計算結果を
返す処理(return)を定義します。
getNum引数に(12,34,27,7)4つの引数を定義。getNumが 12+34+27+7(a+b+c+d)の計算結果をreturnで返す。returnで返された数値が「sample_num」に代入されます。
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「例題」
getNum関数を作成。Numberの引数、a,b,c,d四つのNumber引数を設定する。getNum内にa+b+c+dと引数をプラスする処理、そしてその計算結果を
返す処理(return)を定義します。
getNum引数に(12,34,27,7)4つの引数を定義。getNumが 12+34+27+7(a+b+c+d)の計算結果をreturnで返す。returnで返された数値が「sample_num」に代入されます。
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