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2008年11月01日

AXE開発ページ準備中

AXE開発ページ準備中です。

Flashアドベンチャーゲーム作成ツールとしての「AXE」全体の概要を説明する事を怠っていたので
概要を一から説明するページを作成する予定です。

公開時期は未定ですが、今年中には用意したいと考えています。
posted by 神風記 at 23:54| AXE | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年10月20日

テキストエンジン拡張

AXEのテキストエンジンの拡張を予定しています。

下記画像の様に任意の場所にテキストを表示する機能を追加する予定です。



画像には人物真横にテキストが配置されています。

x座標,y座標,width,heightを任意で指定し、自由な位置、サイズでテキストを表示させる事ができる機能です。

これもXMLの一要素の命令で切り替える仕様にします。

現在のテキストエンジンでは、ADV形式のテキストフィールドと、ビジュアルノベル形式のテキストの二つを切り替える機能が実装されています。

この新しい機能を追加する事でAXEのテキストエンジンの強化を図ります。
posted by 神風記 at 00:02| AXE | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年10月10日

体験版0.1公開

体験版0.1を公開します。

キャラクターメイキングのアドベンチャーパートの一部を公開します。

ナビゲータがプレイヤーの性質を問う質問をします。

三〜五択で答えていきます。

その答えによってプレイヤーの能力が決定されます。

ここで決まったパラメータは本編のステータスに反映され、バトルパートにおける重要要素になります。

説明不足の部分が非常に多いので、サイトリニューアルの際に情報を補完します。

今回はゲームの大まかな動作概要を把握して頂ければと思います。

posted by 神風記 at 23:57| AXE | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年10月03日

AXEβ版のテスト公開準備中



AXEβ版のテスト公開準備中です。

一週間後に公開予定です。

移動アニメーションやズーム機能など、動作が不安定な機能もありますが、β版という事で公開します。

* 10/9変更

人物の表示や、背景の表示など簡単な所から動かしていきます。

画像はナビゲートの娘さんの一人です。

クールで必要最低限な事しかしゃべりませんが、無償で、文句一ついわず淡々と仕事をこなすあたり、根はいい娘さんなのでしょう。

人間愛想は大事です。
posted by 神風記 at 22:42| AXE | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年10月01日

AXEのテストについて



AXEのテストページを10月中に開設予定。

AXEを通して、実際に人物が動いている所を見れるようにします。

今後は、Web上でテスト公開を行い、機能追加やデバッグなどの情報をアウトプットしながらAXEの精度を高めていきます。
posted by 神風記 at 02:20| AXE | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年09月28日

[AXE] 歩く表現を実装中

AXEの新機能を実装中。

人物が歩いている表現する機能を実装しています。

「歩く」という行為を自然に表現するのは結構難しい。

人物によって歩調も違うので、そのあたりを可視化するのが結構、難しい。

土日中には基本的な実装を終える予定です。
posted by 神風記 at 02:24| AXE | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年08月30日

環境音と効果音



AXEの音声周りの調整を行っています。

AXEには通常のアドベンチャーゲーム同様「コンフィグ」で、音声の大きさを調整する機能があります。

コンフィグの音量調整の枠に「効果音」の枠とは別に「環境音」の項目を作る項目を作ろうと思っています。

「効果音」はボタンを押した時の音や、ドアを開けた時の音などがあります。これには「虫の声」や「川の水の音」の様ないわゆる「環境音」も含まれるケースが殆どです。

しかし、環境音の使用方法は「BGM」に近い性質をもっています。
「ボタンの音」などならす回数が決められている音と違い、「環境音」はBGM同様、ループされて流されるケースがほとんどです。

「効果音」の音量を小さくすると、ループで流れる川の水の音や、虫の声まで小さくなるのはゲームエンジンの機能として、少し不便に思います。

AXEの音量機能に「効果音」とは別に「環境音」の調整機能を実装して、調整を細かくする方向でいく予定です。
posted by 神風記 at 00:59| AXE | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年07月30日

XMLの簡易解析一例

AXEが必要素材の解析を自動的に行うプログラムの一部のメモです。

ソースコード | Flashゲーム研究所
posted by 神風記 at 05:21| AXE | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年07月28日

[AXE] 機能調整

AXEの機能の実装と調整をこの三週間行っていました。

実装、調整した機能一覧。

XMLの解析機能の実装。

必要ファイルの自動解析機能。

ビジュアルノベル機能の調整。

SAVE、ROAD機能の調整。

フラグ管理機能の高速化。

地震効果の実装。

キャラクターのズームアニメーション機能の調整。

キャラクターの移動アニメーション機能の調整。
posted by 神風記 at 01:33| AXE | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年07月05日

[AXE]テキスト機能拡張 : ビジュアルノベル形式



AXEのテキストエンジンを改造中。
ビジュアルノベル形式といわれる、画面の上にテキストを被せる機能を実装してます。
アドベンチャー形式とビジュアルノベル形式をXMLの命令一つで自由に切り替えられるようになりました。
posted by 神風記 at 23:24| AXE | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年07月01日

[AXE] オブジェクトのズーム機能を実装したい

AXEにオブジェクトの拡大縮小機能を追加実装してます。

オリジナルサイズ×0.8のサイズからオリジナルサイズへ拡大する機能をつけたのでメモ。いま実装したばかりの殴り書きです。

下のソースコードは

背景画像を0.8倍のサイズからオリジナルサイズへ拡大するコードです。命令はxmlから受け取っています。

ソースコード | Flashゲーム研究所
posted by 神風記 at 03:59| AXE | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年06月23日

[AXE] キャラクター表示エンジンを改造



AXEのキャラクター表示部分を改造。


AS3は一つのシステムを構築するのにも、何通りもの方法があるので、複数の着眼点から組んでいくのが重要だとわかりました。

もっと速くなる気がするので、いい方法が浮かんだら、また改造する予定。

セーブ周りの処理をいまから見直してきます。
posted by 神風記 at 00:28| AXE | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年06月04日

[AXE]セーブ・ロードのインターフェイス



セーブ・ロードを行うシステムとインターフェイスを作成中。

選択画面でプレビューで表示できるのは大きく分けて五つです。

@ エピソードに設定されたサムネイル画像

A セーブした時点での日付(年:月:日:時:分)

B エピソードの話数

C エピソードタイトル

D セーブした時点で表示されていたテキスト

表示される情報はこの五つです。

ロードに必要な各値の取得システムは八割方できてるので、セーブ・ロードらしき動きはしますが、エピソード毎のサムネイルが書き込まれない時があるなど、細かいバグがあるので修正中です。

追加仕様が多いので、結構かかりそうです。

セーブインターフェイスのデザインはこれからですが、上記画像の様な少し特殊なインターフェイスになると思います。
posted by 神風記 at 23:45| AXE | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年06月03日

[AXE]セーブ機能に日付の取得機能追加

AXEのセーブ機能を作ってます。

その中の処理の一部に、いつ保存したのかユーザーが確認できるように日付を取得する必要があります。

日付の保存コードを書いたのでメモ。

日付の取得自体は簡単なのですが、一桁の数の前に「0」をつける必要があります。

Date.minutes=4だった場合にはセーブ画面では04といった感じ。

日付や時間帯が一桁だった場合に、前に0をつけるコードが無駄に長いです。

専用メソッド作って、...rest使ってまとめて取得しても良いのですがセーブ機能でしか使わないのでそのまま取得。



ソースコード | Flashゲーム研究所
posted by 神風記 at 01:54| AXE | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年03月05日

CG(イベント絵)を一アイテムで複数、表示したい

エンジンのCG(一枚絵)表示エンジンを拡張しています。

一瞬だけ(XMLで表示時間を指定)一枚絵を表示させて、フェードアウトという簡単な動きを一つのitemで複数回(XMLで回数指定)繰り返すものです。

専用のイベントハンドラを定義して、拡張する予定。

今回はエンジンに実装しておきますが、多用する処理ではないので、swf側で、アニメーションをその都度設定すればいい気もします。

swf側でそのつど設定するのに適した表現と、エンジン側で実装しておくのに適した表現の線引きの基準を決めておく必要があるなと思いました
posted by 神風記 at 19:54| AXE | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年02月06日

AXE改造前に



Flashの基礎知識を勉強しなおします。


Flashの長所であるアニメーション機能を最大限AXEに活かす事が今の課題です。

アニメーション機能などFlashの長所や特徴を数日、復習します。

Flashのアニメーション機能を最大限活かしたゲームエンジンを作る事を目標に頑張ります。
posted by 神風記 at 22:34| AXE | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年02月05日

AXEカテゴリを新設



ゲームエンジン「AXE」のカテゴリを新設しました。

「AXE」(アグゼ)はAction Script+XMLでFlashゲームコンテンツを動作させるためのゲームエンジンです。

ゲームエンジンについての言及はこのカテゴリで行います。

「AXE」は「ActionScript XML Execution」の略称です。
posted by 神風記 at 23:05| AXE | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする