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2008年10月02日

選択ロジック

選択肢の実装についてです。

XMLによる選択肢による分岐調整のパラメータを実装するために試行錯誤中。

簡単なXMLによる分岐値調整ロジックを考えたのでメモします。

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posted by 神風記 at 23:33| 条件分岐 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年10月01日

AXEのテストについて



AXEのテストページを10月中に開設予定。

AXEを通して、実際に人物が動いている所を見れるようにします。

今後は、Web上でテスト公開を行い、機能追加やデバッグなどの情報をアウトプットしながらAXEの精度を高めていきます。
posted by 神風記 at 02:20| AXE | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年09月28日

[AXE] 歩く表現を実装中

AXEの新機能を実装中。

人物が歩いている表現する機能を実装しています。

「歩く」という行為を自然に表現するのは結構難しい。

人物によって歩調も違うので、そのあたりを可視化するのが結構、難しい。

土日中には基本的な実装を終える予定です。
posted by 神風記 at 02:24| AXE | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年09月19日

flashでクリッカブルマップ的な選択範囲を設定

flashでクリッカブルマップ的な選択範囲を設定

flashでクリッカブルマップ的な選択範囲を設定します。

クリッカブルマップとは指定した範囲のみにボタンやリンクの機能を
有効にする機能です。

画像を切り出す時は、四角形でなければなりませんがクリッカブルマップを使えば四角系のWidthとheightに限定される事なく、選択範囲を自由に設定する事ができます。

初歩的な事らしいですが、結構迷ったのでメモ。

今回は、日本地図の一部を使って説明します。




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posted by 神風記 at 05:56| ボタン | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年09月17日

Loaderの相対パスを取得するメソッド

Loaderの相対パスを取得するメソッドを作成しました。 Loaderオブジェクトがロードした外部ファイルの相対パスを取得する事ができます。 a/sample.swfから、a/img/img1.swfという外部ファイルをロードするとimg/a/sample.swfからの外部ファイルの相対パスである、「img/img1.swf」のパスの文字列が取得できます。 ファイルのロードが完了したLoaderオブジェクトを引数に入れる事で、ロードを行った位置から、外部ファイルへの相対パスを取得する事ができます。 下層ディレクトリのみ有効の簡易版です。 続きを読む
posted by 神風記 at 04:22| メソッド研究 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年09月15日

[バトルシステム] 攻撃までの流れ

バトルシステムでの、攻撃を行うまでの流れを解説します。

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posted by 神風記 at 00:50| バトルシステム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年09月13日

バトルシステム カテゴリを新設



「バトルシステム」のカテゴリを新設しました。

バトルシステムに関する情報を記述していきます。
posted by 神風記 at 23:59| バトルシステム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年08月30日

flvのエンコード

flvのエンコードを行います。

今回は「mencoder_vp6set」というツールを使用。

フリーウェアながら、かなり精度の高い変換を行ってくれるツールです。

今回は、導入からエンコードの終了までの基本的なflvのエンコード方法を記述します。

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posted by 神風記 at 02:37| flv | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

flvカテゴリを新設しました。

flvカテゴリを新設しました。

flvの活用方法やエンコード等の記述を行っていく予定です。
posted by 神風記 at 02:00| flv | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

環境音と効果音



AXEの音声周りの調整を行っています。

AXEには通常のアドベンチャーゲーム同様「コンフィグ」で、音声の大きさを調整する機能があります。

コンフィグの音量調整の枠に「効果音」の枠とは別に「環境音」の項目を作る項目を作ろうと思っています。

「効果音」はボタンを押した時の音や、ドアを開けた時の音などがあります。これには「虫の声」や「川の水の音」の様ないわゆる「環境音」も含まれるケースが殆どです。

しかし、環境音の使用方法は「BGM」に近い性質をもっています。
「ボタンの音」などならす回数が決められている音と違い、「環境音」はBGM同様、ループされて流されるケースがほとんどです。

「効果音」の音量を小さくすると、ループで流れる川の水の音や、虫の声まで小さくなるのはゲームエンジンの機能として、少し不便に思います。

AXEの音量機能に「効果音」とは別に「環境音」の調整機能を実装して、調整を細かくする方向でいく予定です。
posted by 神風記 at 00:59| AXE | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする