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2008年08月28日

キャラクターメイキングの流れ



キャラクターメイキングの流れについてのエントリーです。

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posted by 神風記 at 04:37| キャラクターメイキング | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年08月24日

キャラクターメイキング

ゲーム画面の一部を公開します。

今回の公開画面は

「キャラクターメイキング」(仮名)の一画面になります。

キャラクターメイキングはプレイヤーの個性を主人公のステータスに反映させるシステムです。

プレイヤーの個性を知るために数十問に及ぶ質問がプレイヤーに投げかけられます。



質問の答えから導き出されるプレイヤーの特性を元にステータスが決定されます。

このキャラクターメイキングで決まった、ステータスはバトルにおける主人公の強さを決める要素になります。
posted by 神風記 at 23:48| キャラクターメイキング | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年07月30日

XMLの簡易解析一例

AXEが必要素材の解析を自動的に行うプログラムの一部のメモです。

ソースコード | Flashゲーム研究所
posted by 神風記 at 05:21| AXE | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年07月28日

[AXE] 機能調整

AXEの機能の実装と調整をこの三週間行っていました。

実装、調整した機能一覧。

XMLの解析機能の実装。

必要ファイルの自動解析機能。

ビジュアルノベル機能の調整。

SAVE、ROAD機能の調整。

フラグ管理機能の高速化。

地震効果の実装。

キャラクターのズームアニメーション機能の調整。

キャラクターの移動アニメーション機能の調整。
posted by 神風記 at 01:33| AXE | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年07月05日

[AXE]テキスト機能拡張 : ビジュアルノベル形式



AXEのテキストエンジンを改造中。
ビジュアルノベル形式といわれる、画面の上にテキストを被せる機能を実装してます。
アドベンチャー形式とビジュアルノベル形式をXMLの命令一つで自由に切り替えられるようになりました。
posted by 神風記 at 23:24| AXE | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年07月01日

[AXE] オブジェクトのズーム機能を実装したい

AXEにオブジェクトの拡大縮小機能を追加実装してます。

オリジナルサイズ×0.8のサイズからオリジナルサイズへ拡大する機能をつけたのでメモ。いま実装したばかりの殴り書きです。

下のソースコードは

背景画像を0.8倍のサイズからオリジナルサイズへ拡大するコードです。命令はxmlから受け取っています。

ソースコード | Flashゲーム研究所
posted by 神風記 at 03:59| AXE | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年06月26日

numChildren。指定したオブジェクトが表示しているオブジェクト数を調べる。

obj.numChildrenはオブジェクト内でいくつのオブジェクトが表示されているかを計るプロパティです。

ソースコード

var sample1_sp:Sprite = new Sprite();
var sample2_sp:Sprite = new Sprite();

var child1_sp:Sprite = new Sprite();
child1_sp.graphics.beginFill(0x009933);
child1_sp.graphics.drawCircle(20, 20, 20);

var child2_sp:Sprite = new Sprite();
child2_sp.graphics.beginFill(0xCC9900);
child2_sp.graphics.drawCircle(30, 30, 30);

var child3_sp:Sprite = new Sprite();
child3_sp.graphics.beginFill(0xFF0066);
child3_sp.graphics.drawCircle(40, 40, 40);

sample1_sp.addChild(child1_sp);
sample1_sp.addChild(child2_sp);
sample2_sp.addChild(child3_sp);

trace(sample1_sp.numChildren); // 2
trace(sample2_sp.numChildren); // 1



numChildrenプロパティによってsample1_spには二つのオブジェクト、sample2_spには一つのオブジェクトが表示されてる事を参照する事ができます。
posted by 神風記 at 11:50| 深度の調整 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年06月25日

TweenEventで制御されたオブジェクトを参照する、target.obj

Tweenアニメーションで制御されたオブジェクトを参照するには、TweenEventでtarget.objを参照する事で制御されたオブジェクトを参照する事ができます。

ソースコード

//sample_mcのアルファ値を一秒かけて0から1に
my_tw=new Tween(sample_mc,"alpha",None.easeInOut,0,1,1,true)

//トゥイーンイベント終了後に「getObj」メソッドにアクセス
my_tw.addEventListener(TweenEvent.MOTION_FINISH, getObj);

}

function getObj(evt:TweenEvent)
{
trace(evt.target.obj)//制御されたオブジェクト「sample_mc」を参照
}
posted by 神風記 at 23:45| Tweenアニメーション | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年06月24日

Loaderオブジェクトがロードしたファイル名を取得するメソッドを作りました。

Loaderオブジェクトがロードしたファイル名を取得するメソッドを作りました。

Loaderオブジェクトの、contentLoaderInfo.urlプロパティから解析。

以下 ソースコード

var my_lo:Loader=new Loader();

my_lo.contentLoaderInfo.addEventListener(Event.COMPLETE,loadC);

my_lo.load(new URLRequest("sample.swf"));

function loadC(evt:Event)
{
trace("evt.target.content.parent="+evt.target.content.parent);
var load_lo:Loader=evt.target.content.parent;
//Loaderからロードされたファイル名を取得
var name_str= analyzeFileName(load_lo);
trace("name_str="+name_str);
}



function analyzeFileName(lo_obj:Object):String
{
//オブジェクトのファイル名を取得するメソッド
var name_str:String=lo_obj.contentLoaderInfo.url;
name_str=name_str.slice(name_str.lastIndexOf("/")+1,name_str.length);
return(name_str);


}
posted by 神風記 at 01:00| 外部SWFの操作 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする