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    <title>神風記</title>
    <link>http://www.as-game.net/</link>
    <description>Flashゲーム開発用AS3リファレンスサイト</description>
    <language>ja</language>
    <docs>http://blogs.law.harvard.edu/tech/rss</docs>
    <itunes:subtitle></itunes:subtitle>
    <itunes:summary>Flashゲーム開発用AS3リファレンスサイト</itunes:summary>
    <itunes:keywords>神風,Flash,ゲーム,AS3,flashゲーム,独立部隊</itunes:keywords>
    
    <itunes:author>ERROR: NOT PERMITED METHOD: nickname </itunes:author>	
    <itunes:owner>    
       <itunes:name></itunes:name>
       <itunes:email></itunes:email>
    </itunes:owner>
        <itunes:explicit>no</itunes:explicit>
        <item>
      <link>http://www.as-game.net/article/109775227.html</link>
      <title>「神風」のサイトをリニューアル中</title>
      <pubDate>Mon, 17 Nov 2008 01:34:48 +0900</pubDate>
            <description>「神風」のサイトをリニューアルしてます。新サイトでは、旧サイトに比べて色々動かす機会が多いのでアニメーションに関する知識を補強していました。フィルタ機能を使ったアニメーションが面白い。開発中のADVエンジンの「AXE」にFlashの長所であるアニメーション機能をもっと実装したいと考えてるので、これを機会にFlashのアニメーションを研究していく予定です。サイトのリニューアルは来年の3月までには終わらせたいと考えてます。</description>
            <content:encoded><![CDATA[
「神風」のサイトをリニューアルしてます。<br /><br />新サイトでは、旧サイトに比べて色々動かす機会が多いのでアニメーションに関する知識を補強していました。<br /><br />フィルタ機能を使ったアニメーションが面白い。<br /><br /><img src="http://flash-labo.up.seesaa.net/image/2008_1117.jpg"/><br /><br />開発中のADVエンジンの「AXE」にFlashの長所であるアニメーション機能をもっと実装したいと考えてるので、これを機会にFlashのアニメーションを研究していく予定です。<br /><br />サイトのリニューアルは来年の3月までには終わらせたいと考えてます。<br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><a name="more"></a>

]]><![CDATA[
]]></content:encoded>
            <category>独立部隊</category>
      <author>神風記</author>
                </item>
        <item>
      <link>http://www.as-game.net/article/108933628.html</link>
      <title>AXE開発ページ準備中</title>
      <pubDate>Sat, 01 Nov 2008 23:54:29 +0900</pubDate>
            <description>http://pingoo.jp/ping/</description>
            <content:encoded><![CDATA[
AXE開発ページ準備中です。<br /><br />Flashアドベンチャーゲーム作成ツールとしての「AXE」全体の概要を説明する事を怠っていたので<br />概要を一から説明するページを作成する予定です。<br /><br />公開時期は未定ですが、今年中には用意したいと考えています。<a name="more"></a>

]]><![CDATA[
]]></content:encoded>
            <category>AXE</category>
      <author>神風記</author>
                </item>
        <item>
      <link>http://www.as-game.net/article/108470065.html</link>
      <title>ソースコードの記述方法についてのお詫び</title>
      <pubDate>Sat, 25 Oct 2008 00:00:00 +0900</pubDate>
            <description>今まで申し訳ありませんでした。「神風記」のソースコードの掲載の件でお詫びがあります。コード掲載の際にソースコードを他のブロガー様の様に装飾も無く他のテキストと同じように素の状態で掲載していました。結果、掲載してあるコードをコピーペーストしても改行がきかないなど問題解決のリファレンスを求める人にとって非常に使いづらいコードになっていました自分用のメモだからと甘く考えていたのですが、「AS3 XML」などごくごく一部ではありますが、メソッド名の検索等でこのブログが検索でヒットしだ...</description>
            <content:encoded><![CDATA[
今まで申し訳ありませんでした。<br>

「神風記」のソースコードの掲載の件でお詫びがあります。<br>

コード掲載の際にソースコードを他のブロガー様の様に装飾も無く他のテキストと同じように素の状態で掲載していました。<br>

結果、掲載してあるコードをコピーペーストしても改行がきかないなど問題解決のリファレンスを求める人にとって非常に使いづらいコードになっていました<br>

自分用のメモだからと甘く考えていたのですが、「AS3 XML」などごくごく一部ではありますが、メソッド名の検索等でこのブログが検索でヒットしだしてきている状況を見て、考えを改める必要があると感じました。<br>

検索から辿ってきた人はこのブログのコードを見てもコードが素でおいてあるので「見づらい」という感想を抱かれると思います。<br>

コードの見やすさやコピーペーストで使いやすいように先日から、SyntaxHighlightを導入しました。<br>

今後はソースコードをこの様な形で掲載していく予定です。<br>

  <textarea name="code" class="actionscript">  
addEventListener("walk",function():void
{
	trace("------walkにアクセス");
	// mirei,20,0.5,1//人物,移動幅,秒数,アニメーションタイプ
	 
var walk_arr:Array=String(path_xml.walk[walk_ui]).split(",");

	 walk_ui++;	

	 walk_ui=initNode(walk_ui,path_xml.walk.length());
	 
	 var walkL_str:String=String(walk_arr[0]);
	 
	 var walkL_ui:uint=chList_arr.indexOf(walkL_str);
	 
	 var walkM_ui:uint=uint(walk_arr[1]);
	 
	 var walkT_num:Number=Number(walk_arr[2]);
	 
	 var walkAT_ui:uint=uint(walk_arr[3]);
	 
	 var walkNowY_num:Number=ch_arr[walkL_ui].y;
	 
	 var walkGoalY_num:Number=walkNowY_num+walkM_ui;
	 
	 var walk_tw:Tween;
	 
	 walkN_arr.push(walkL_str);
	 
	 switch(walkAT_ui)
	 {
		 case 0:

		 walk_tw= new Tween(Loader(ch_arr[walkL_ui]), "y", Quadratic.easeIn, walkNowY_num, walkGoalY_num, walkT_num, true);
		 break;
		 case 1:
		 walk_tw= new Tween(Loader(ch_arr[walkL_ui]), "y", Quadratic.easeInOut, walkNowY_num, walkGoalY_num, walkT_num, true);
		 break;
		 case 2:

		 walk_tw= new Tween(Loader(ch_arr[walkL_ui]), "y", Quadratic.easeOut, walkNowY_num, walkGoalY_num, walkT_num, true);
		 break;
		 case 3:
		
		 walk_tw= new Tween(Loader(ch_arr[walkL_ui]), "y", None.easeInOut, walkNowY_num, walkGoalY_num, walkT_num, true);
		 break;
	 }
	 
	 walk_tw.addEventListener(TweenEvent.MOTION_FINISH,walkHandler);
	 
	 tw_arr.push(walk_tw);
	 trace("walk ixf++");
	 ixf_ui++;
}
)
		 
		 </textarea> 

このようにSyntaxHighlightを通す事で閲覧性が改善されると思います<br>

今まで使いづらいコードを掲載していて申し訳ありませんでした。<br>

これからはよりブログのユーザビリティの改善に努めていきますので、これからも「神風記」を宜しくお願いします。






<a name="more"></a>

]]><![CDATA[
]]></content:encoded>
            <category>日記</category>
      <author>神風記</author>
                </item>
        <item>
      <link>http://match.seesaa.jp/ot_listing.pl?aid=87377&amp;sid=flash-labo&amp;tid=seesaa_hotspot&amp;k=%E8%87%AA%E5%8B%95%E8%BB%8A%20%E8%A7%A3%E4%BD%93&amp;hid=35</link>
      <title>オススメ・スポンサーサイト「自動車 解体」</title>
      <pubDate>Sat, 25 Oct 2008 00:00:00 +0900</pubDate>
            <description><![CDATA[
<a href="http://match.seesaa.jp/ot_listing.pl?aid=87377&sid=flash-labo&tid=seesaa_hotspot&k=%E8%BB%8A%20%E5%BB%83%E8%BB%8A%20%E6%89%8B%E7%B6%9A&hid=35">車 廃車 手続</a>&nbsp;|&nbsp;<a href="http://match.seesaa.jp/ot_listing.pl?aid=87377&sid=flash-labo&tid=seesaa_hotspot&k=%E5%BB%83%E8%BB%8A%20%E8%B2%B7%E5%8F%96&hid=35">廃車 買取</a>&nbsp;|&nbsp;<a href="http://match.seesaa.jp/ot_listing.pl?aid=87377&sid=flash-labo&tid=seesaa_hotspot&k=%E5%BB%83%E8%BB%8A%20%E5%9B%9E%E9%80%81&hid=35">廃車 回送</a>&nbsp;|&nbsp;<a href="http://match.seesaa.jp/ot_listing.pl?aid=87377&sid=flash-labo&tid=seesaa_hotspot&k=%E5%BB%83%E8%BB%8A%20%E5%BC%95%E3%81%8D%20%E5%8F%96%E3%82%8A&hid=35">廃車 引き 取り</a>&nbsp;|&nbsp;<a href="http://match.seesaa.jp/ot_listing.pl?aid=87377&sid=flash-labo&tid=seesaa_hotspot&k=%E5%BB%83%E8%BB%8A%20%E8%87%AA%E5%8B%95%E8%BB%8A&hid=35">廃車 自動車</a>
]]></description>
      <author>ads by Seesaa</author>
          </item>
        <item>
      <link>http://www.as-game.net/article/108334418.html</link>
      <title>ダイナミックテキストにアルファをかけるメソッド</title>
      <pubDate>Thu, 23 Oct 2008 03:00:00 +0900</pubDate>
            <description>ダイナミックテキストにアルファをかけるためのメソッドを記述します。通常、ダイナミックテキストなどのテキストフィールドにアルファをかける事はできません。テキストにアルファをかけるにはテキストフィールドをビットマップデータに変換する事で実現できます。下記はテキストフィールドを生成した後に、ビットマップデータに変換するメソッドです。サンプルメソッドの手順1 テキストフィールドを作成し文字列を代入。2 ビットマップオブジェクトを作成3 変換メソッドに「1」で定義したテキストフィールド...</description>
            <content:encoded><![CDATA[
ダイナミックテキストにアルファをかけるためのメソッドを記述します。<br /><br />通常、ダイナミックテキストなどのテキストフィールドにアルファをかける事はできません。<br /><br />テキストにアルファをかけるにはテキストフィールドをビットマップデータに変換する事で実現できます。<br /><br />下記はテキストフィールドを生成した後に、ビットマップデータに変換するメソッドです。<br /><br />サンプルメソッドの手順<br /><br />1 テキストフィールドを作成し文字列を代入。<br /><br />2 ビットマップオブジェクトを作成<br /><br />3 変換メソッドに「1」で定義したテキストフィールドを代入。<br />返り値に「2」で作成したビットマップオブジェクトを指定。<br /><br />4「1」のテキストフィールドと同じ形のビットマップオブジェクトが「2」で作成したビットマップオブジェクトに代入される。<br /><br />5 「2」で作成したビットマップオブジェクトのアルファ値を0.5に<br /><br />6 「1」で作成されたテキストフィールドと同じ形のビットマップにアルファがかかり、ダイナミックテキストにアルファがかかっているように見える。<br /><br />サンプルメソッド<br /><br />var my_txt:TextField=new TextField();<br /><br />my_txt.width=200;<br /><br />my_txt.text="ダイナミックテキスト";<br /><br />var bm:Bitmap;<br /><br />bm=generateBitMapText(my_txt);<br /><br />bm.alpha=0.5;<br /><br />addChild(bm);<br /><br />//テキストフィールドをビットマップ化する<br />function generateBitMapText( txt:TextField ):Bitmap <br />{  <br />	var bm:BitmapData=new BitmapData( txt.width,txt.height,true,0xFFFFFFFF );  <br />	bm.draw(txt);  <br />	 return new Bitmap( bm );  <br /> }<a name="more"></a>

]]><![CDATA[
]]></content:encoded>
            <category>テキストフィールド</category>
      <author>神風記</author>
                </item>
        <item>
      <link>http://www.as-game.net/article/108398752.html</link>
      <title>ビットマップデータ(BitmapData)をリンゲージで取得する</title>
      <pubDate>Thu, 23 Oct 2008 00:00:00 +0900</pubDate>
            <description>ビットマップデータ(BitmapData)をリンゲージで取得し書き出すメソッドです。忘れそうなのでメモしときます。var source_bd:BitmapData = new firstBmpd(0, 0);ビットマップデータ(BitmapData)はリンゲージの際に()（引数）を二つ入れる必要があります。ここでは0,0を入れます。また、BitmapDataはaddChild()メソッドが効かないのでビットマップに変換する必要があります。当然ですが、リンゲージに使用するBit...</description>
            <content:encoded><![CDATA[
ビットマップデータ(BitmapData)をリンゲージで取得し書き出すメソッドです。<br /><br />忘れそうなのでメモしときます。<br /><br />var source_bd:BitmapData = new firstBmpd(0, 0);<br /><br />ビットマップデータ(BitmapData)はリンゲージの際に()（引数）を二つ入れる必要があります。<br /><br />ここでは0,0を入れます。<br /><br />また、BitmapDataはaddChild()メソッドが効かないのでビットマップに変換する必要があります。<br /><br />当然ですが、リンゲージに使用するBitmapDataオブジェクトは使い回しが可能です。<br /><br />BitmapData複数のBitmapDataオブジェクトをBitmapでaddChild()するためにその数だけ、BitmapDataオブジェクトを用意する<br />必要はありません。一つのBitmapDataをリンゲージし、bitmapで書き出した後、二つめのBitmapDataをリンゲージする際は一つめにリンゲージしたBitmapDataオブジェクトをリンゲージして、二つめのBitmapの書き出しに使用する事ができます。<br /><br />以下、サンプルスクリプト<br /><br />//リンゲージで設定した「firstBmpd」ビットマップデータを書き出し<br />var source_bd:BitmapData = new firstBmpd(0, 0);<br />//ビットマップオブジェクトに書き出し<br />var first_bmp:Bitmap = new Bitmap(source_bd);<br />//表示<br />addChild(first_bmp);<br />//リンゲージで設定した「secondBmpd」ビットマップデータを書き出し<br />source_bd=new secondBmpd(0,0);<br />//ビットマップオブジェクトに書き出し<br />var second_bm:Bitmap=new Bitmap(source_bd)<br />表示<br />addChild(second_bm);<a name="more"></a>

]]><![CDATA[
]]></content:encoded>
            <category>ビットマップ</category>
      <author>神風記</author>
                </item>
        <item>
      <link>http://match.seesaa.jp/ot_listing.pl?aid=87377&amp;sid=flash-labo&amp;tid=seesaa_hotspot&amp;k=%E3%83%80%E3%82%A4%E3%83%A4%E3%83%A2%E3%83%B3%E3%83%89&amp;hid=35</link>
      <title>オススメ・スポンサーサイト「ダイヤモンド」</title>
      <pubDate>Thu, 23 Oct 2008 00:00:00 +0900</pubDate>
            <description><![CDATA[
<a href="http://match.seesaa.jp/ot_listing.pl?aid=87377&sid=flash-labo&tid=seesaa_hotspot&k=%E5%AE%9D%E7%9F%B3%20%E8%B2%B7%E5%8F%96&hid=35">宝石 買取</a>&nbsp;|&nbsp;<a href="http://match.seesaa.jp/ot_listing.pl?aid=87377&sid=flash-labo&tid=seesaa_hotspot&k=%E3%83%80%E3%82%A4%E3%83%A4%20%E8%B2%B7%E5%8F%96&hid=35">ダイヤ 買取</a>&nbsp;|&nbsp;<a href="http://match.seesaa.jp/ot_listing.pl?aid=87377&sid=flash-labo&tid=seesaa_hotspot&k=%E3%83%80%E3%82%A4%E3%83%A4%E3%83%A2%E3%83%B3%E3%83%89%20%E8%B2%B7%E5%8F%96&hid=35">ダイヤモンド 買取</a>&nbsp;|&nbsp;<a href="http://match.seesaa.jp/ot_listing.pl?aid=87377&sid=flash-labo&tid=seesaa_hotspot&k=%E5%AE%9D%E7%9F%B3%20%E3%83%80%E3%82%A4%E3%83%A4&hid=35">宝石 ダイヤ</a>&nbsp;|&nbsp;<a href="http://match.seesaa.jp/ot_listing.pl?aid=87377&sid=flash-labo&tid=seesaa_hotspot&k=%E5%AE%9D%E7%9F%B3%20%E3%83%AA%E3%83%95%E3%82%A9%E3%83%BC%E3%83%A0&hid=35">宝石 リフォーム</a>
]]></description>
      <author>ads by Seesaa</author>
          </item>
        <item>
      <link>http://www.as-game.net/article/108330411.html</link>
      <title>テキストエンジン拡張</title>
      <pubDate>Mon, 20 Oct 2008 00:02:35 +0900</pubDate>
            <description>http://pingoo.jp/ping/</description>
            <content:encoded><![CDATA[
AXEのテキストエンジンの拡張を予定しています。<br /><br />下記画像の様に任意の場所にテキストを表示する機能を追加する予定です。<br /><br /><img src="http://flash-labo.up.seesaa.net/image/2008_1020.jpg"/><br /><br />画像には人物真横にテキストが配置されています。<br /><br />x座標,y座標,width,heightを任意で指定し、自由な位置、サイズでテキストを表示させる事ができる機能です。<br /><br />これもXMLの一要素の命令で切り替える仕様にします。<br /><br />現在のテキストエンジンでは、ADV形式のテキストフィールドと、ビジュアルノベル形式のテキストの二つを切り替える機能が実装されています。<br /><br />この新しい機能を追加する事でAXEのテキストエンジンの強化を図ります。<br /><br /><br /><br /><a name="more"></a>

]]><![CDATA[
]]></content:encoded>
            <category>AXE</category>
      <author>神風記</author>
                </item>
        <item>
      <link>http://www.as-game.net/article/107899935.html</link>
      <title>体験版0.1公開</title>
      <pubDate>Fri, 10 Oct 2008 23:57:11 +0900</pubDate>
            <description>体験版0.1を公開します。キャラクターメイキングのアドベンチャーパートの一部を公開します。ナビゲータがプレイヤーの性質を問う質問をします。三~五択で答えていきます。その答えによってプレイヤーの能力が決定されます。ここで決まったパラメータは本編のステータスに反映され、バトルパートにおける重要要素になります。説明不足の部分が非常に多いので、サイトリニューアルの際に情報を補完します。今回はゲームの大まかな動作概要を把握して頂ければと思います。</description>
            <content:encoded><![CDATA[
体験版0.1を公開します。<br /><br />キャラクターメイキングのアドベンチャーパートの一部を公開します。<br /><br />ナビゲータがプレイヤーの性質を問う質問をします。<br /><br />三～五択で答えていきます。<br /><br />その答えによってプレイヤーの能力が決定されます。<br /><br />ここで決まったパラメータは本編のステータスに反映され、バトルパートにおける重要要素になります。<br /><br />説明不足の部分が非常に多いので、サイトリニューアルの際に情報を補完します。<br /><br />今回はゲームの大まかな動作概要を把握して頂ければと思います。<br /><br /><a href="javascript:void(window.open('http://www.as-game.com/axe/cm.html', 'mywindow3', 'width=800, height=600, menubar=no, toolbar=no, scrollbars=no'));"><img src="http://flash-labo.up.seesaa.net/image/axe_1010.jpg" border=0/></a><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><a name="more"></a>

]]><![CDATA[
]]></content:encoded>
            <category>AXE</category>
      <author>神風記</author>
                </item>
        <item>
      <link>http://www.as-game.net/article/107536075.html</link>
      <title>AXEβ版のテスト公開準備中</title>
      <pubDate>Fri, 03 Oct 2008 22:42:18 +0900</pubDate>
            <description>AXEβ版のテスト公開準備中です。一週間後に公開予定です。移動アニメーションやズーム機能など、動作が不安定な機能もありますが、β版という事で公開します。* 10/9変更人物の表示や、背景の表示など簡単な所から動かしていきます。画像はナビゲートの娘さんの一人です。クールで必要最低限な事しかしゃべりませんが、無償で、文句一ついわず淡々と仕事をこなすあたり、根はいい娘さんなのでしょう。人間愛想は大事です。</description>
            <content:encoded><![CDATA[
<img src="http://flash-labo.up.seesaa.net/image/2008_1003.jpg"/><br /><br />AXEβ版のテスト公開準備中です。<br /><br />一週間後に公開予定です。<br /><br />移動アニメーションやズーム機能など、動作が不安定な機能もありますが、β版という事で公開します。<br /><br />* 10/9変更<br /><br />人物の表示や、背景の表示など簡単な所から動かしていきます。<br /><br />画像はナビゲートの娘さんの一人です。<br /><br />クールで必要最低限な事しかしゃべりませんが、無償で、文句一ついわず淡々と仕事をこなすあたり、根はいい娘さんなのでしょう。<br /><br />人間愛想は大事です。<a name="more"></a>

]]><![CDATA[
]]></content:encoded>
            <category>AXE</category>
      <author>神風記</author>
                </item>
        <item>
      <link>http://www.as-game.net/article/107496708.html</link>
      <title>選択ロジック</title>
      <pubDate>Thu, 02 Oct 2008 23:33:34 +0900</pubDate>
            <description>選択肢の実装についてです。XMLによる選択肢による分岐調整のパラメータを実装するために試行錯誤中。簡単なXMLによる分岐値調整ロジックを考えたのでメモします。</description>
            <content:encoded><![CDATA[
選択肢の実装についてです。<br /><br />XMLによる選択肢による分岐調整のパラメータを実装するために試行錯誤中。<br /><br />簡単なXMLによる分岐値調整ロジックを考えたのでメモします。<br /><br /><a name="more"></a>実装する処理。<br /><br />分岐に必要な値、フラグをXMLで管理する。<br /><br />最初に設定ファイルを記した設XMLファイルを定義する。<br /><br />XMLの変数管理ノードに、分岐に必要な変数名を記述。<br /><br />「,」で区切った後に、初期の値（0や10など）を任意に定義。<br /><br />ここに記した文字列が分岐に必要な変数になり、後ろに記述した値が初期値となる。<br /><br />記述例<br /><br /><diverge>分岐変数その一,0,分岐変数その二,0</diverge><br /><br />分岐に必要な変数名をすべて記述。<br /><br />設定ファイルをロードする。<br /><br />ここで、XMLの変数管理ノード（ここでは「<diverge>」）を「String」形式で取得。<br /><br />「分岐変数その一,0,分岐変数その二,0」の文字列を取得。<br /><br />この文字列を、split()メソッドで配列化し、配列型の変数に代入。<br /><br />この分岐管理配列が、分岐管理の値を全て管理する。<br /><br />選択肢を選択した際に、値を変更したい変数名をStringで取得し、変動させる数値をintで取得する。<br /><br />分岐を管理するXML情報を配列化したものを「A配列」<br /><br />対象の変数名を 「A変数」<br /><br />A変数の現在の数値を「A数値」とする。<br /><br />A数値を＋－させる値を「A変動値」とする。<br /><br />A配列.indexof(A変数)で変更させたい変数の場所を取得。<br /><br />A配列でのA変数の一つ後ろにあるA数値の値（初期値）をint型で取得する。<br /><br />取得したA数値にA変動値をプラスする。<br /><br />「新A数値」を「A配列」の「A数値」に代入。<br /><br />このロジックをベースに組む事で、分岐に必要な変数と値のコントロールの処理を行う事ができると考えています。

]]><![CDATA[
]]></content:encoded>
            <category>条件分岐</category>
      <author>神風記</author>
                </item>
        <item>
      <link>http://www.as-game.net/article/107398588.html</link>
      <title>AXEのテストについて</title>
      <pubDate>Wed, 01 Oct 2008 02:20:28 +0900</pubDate>
            <description>AXEのテストページを10月中に開設予定。AXEを通して、実際に人物が動いている所を見れるようにします。今後は、Web上でテスト公開を行い、機能追加やデバッグなどの情報をアウトプットしながらAXEの精度を高めていきます。</description>
            <content:encoded><![CDATA[
<img src="http://flash-labo.up.seesaa.net/image/2008_1001.jpg"/><br /><br />AXEのテストページを10月中に開設予定。<br /><br />AXEを通して、実際に人物が動いている所を見れるようにします。<br /><br />今後は、Web上でテスト公開を行い、機能追加やデバッグなどの情報をアウトプットしながらAXEの精度を高めていきます。<br /><br /><br /><br /><br /><a name="more"></a>

]]><![CDATA[
]]></content:encoded>
            <category>AXE</category>
      <author>神風記</author>
                </item>
        <item>
      <link>http://www.as-game.net/article/107248039.html</link>
      <title>[AXE] 歩く表現を実装中</title>
      <pubDate>Sun, 28 Sep 2008 02:24:27 +0900</pubDate>
            <description>AXEの新機能を実装中。人物が歩いている表現する機能を実装しています。「歩く」という行為を自然に表現するのは結構難しい。人物によって歩調も違うので、そのあたりを可視化するのが結構、難しい。土日中には基本的な実装を終える予定です。</description>
            <content:encoded><![CDATA[
AXEの新機能を実装中。<br /><br /><strong>人物が歩いている</strong>表現する機能を実装しています。<br /><br />「歩く」という行為を自然に表現するのは結構難しい。<br /><br />人物によって歩調も違うので、そのあたりを可視化するのが結構、難しい。<br /><br />土日中には基本的な実装を終える予定です。<a name="more"></a>

]]><![CDATA[
]]></content:encoded>
            <category>AXE</category>
      <author>神風記</author>
                </item>
        <item>
      <link>http://www.as-game.net/article/106782194.html</link>
      <title>flashでクリッカブルマップ的な選択範囲を設定</title>
      <pubDate>Fri, 19 Sep 2008 05:56:29 +0900</pubDate>
            <description>flashでクリッカブルマップ的な選択範囲を設定flashでクリッカブルマップ的な選択範囲を設定します。クリッカブルマップとは指定した範囲のみにボタンやリンクの機能を有効にする機能です。画像を切り出す時は、四角形でなければなりませんがクリッカブルマップを使えば四角系のWidthとheightに限定される事なく、選択範囲を自由に設定する事ができます。初歩的な事らしいですが、結構迷ったのでメモ。今回は、日本地図の一部を使って説明します。</description>
            <content:encoded><![CDATA[
flashでクリッカブルマップ的な選択範囲を設定<br /><br />flashでクリッカブルマップ的な選択範囲を設定します。<br /><br />クリッカブルマップとは指定した範囲のみにボタンやリンクの機能を<br />有効にする機能です。<br /><br />画像を切り出す時は、四角形でなければなりませんがクリッカブルマップを使えば四角系のWidthとheightに限定される事なく、選択範囲を自由に設定する事ができます。<br /><br />初歩的な事らしいですが、結構迷ったのでメモ。<br /><br />今回は、日本地図の一部を使って説明します。<br /><br /><br /><br /><br /><a name="more"></a>まずは通常のボタン設定を見ていきましょう。<br /><br /><img src="http://flash-labo.up.seesaa.net/image/f_click_1_1.jpg" alt="地図画像"/><br /><br />この地図画像をボタンオブジェクト化します。<br /><br />マウスをボタン化した地図に持っていきます。<br /><br /><img src="http://flash-labo.up.seesaa.net/image/f_click_1_2.jpg"/><br /><br />この様に地図の部分をロールオーバーするとボタンが反応します。<br /><br />しかし、実は問題があります。それは<br /><br /><img src="http://flash-labo.up.seesaa.net/image/f_click_1_3.jpg"/><br /><br />このように、空白の部分でも選択範囲が有効になってしまいまう事です。<br /><br />この原因は画像を切り出す際の特性にあります。<br /><br />この画像のサイズは以下のようになっています。<br /><br /><img src="http://flash-labo.up.seesaa.net/image/f_click_1_4.jpg"/><br /><br />地図の地形ではない、空白の部分までボタンの選択範囲に入ってしまって<br />いる事が原因です。<br /><br />地形の部分のみに選択範囲を取りたいのに、画像を切り出すには、四角形でしか切り出せないため<br />空白を含めて一つの地形としてみてしまっています。<br /><br />この画像の場合、地形を切り出すために必要な、width 331、height285という部分全部が選択範囲になってしまっています。<br /><br /><img src="http://flash-labo.up.seesaa.net/image/f_click_1_5.jpg"/><br /><br />ここで、Flashのボタンオブジェクトの「ヒット」ラベルを<br />使用します。<br /><br /><br />Flashで、元画像のボタンのレイヤーの上に「ヒット領域」レイヤーを作成します。<br />そして、レイヤーの「ヒット」ラベルにキーフレームを挿入します<br /><br /><img src="http://flash-labo.up.seesaa.net/image/f_click_1_6.jpg"/><br /><br />そのキーフレームに、下にしいてある選択範囲（地形）と同じ範囲を塗りつぶします。<br />この塗りつぶした範囲がボタンの選択範囲になります。<br /><br /><img src="http://flash-labo.up.seesaa.net/image/f_click_1_7.jpg"/><br /><br />塗りつぶしが完了しました。<br /><br /><img src="http://flash-labo.up.seesaa.net/image/f_click_1_8.jpg"/><br /><br />「ヒット」ラベルにある、元画像となったボタンを消去します。<br /><br /><img src="http://flash-labo.up.seesaa.net/image/f_click_1_9.jpg"/><br /><br />これで、クリッカブルマップの様に、選択範囲が決まります。<br /><br />出力するとこの様に、マウスがボタンのWidth、heightの領域に入っていても、ロールオーバーが<br />トリガされません。<br /><br /><img src="http://flash-labo.up.seesaa.net/image/f_click_1_10.jpg"/><br /><br />そして、「ヒット領域」レイヤーの「ヒット」ラベルで塗りつぶした範囲のみボタンの<br />ロールオーバーがトリガされます。<br /><br /><img src="http://flash-labo.up.seesaa.net/image/f_click_1_11.jpg"/><br /><br />このように、Flashのボタンオブジェクトの「ヒット」機能を使う事で、Flashで<br />クリッカブルマップ的な選択範囲を自由に指定する事ができます。

]]><![CDATA[
]]></content:encoded>
            <category>ボタン</category>
      <author>神風記</author>
                </item>
        <item>
      <link>http://www.as-game.net/article/106681066.html</link>
      <title>Loaderの相対パスを取得するメソッド</title>
      <pubDate>Wed, 17 Sep 2008 04:22:20 +0900</pubDate>
            <description>Loaderの相対パスを取得するメソッドを作成しました。Loaderオブジェクトがロードした外部ファイルの相対パスを取得する事ができます。a/sample.swfから、a/img/img1.swfという外部ファイルをロードするとimg/a/sample.swfからの外部ファイルの相対パスである、「img/img1.swf」のパスの文字列が取得できます。ファイルのロードが完了したLoaderオブジェクトを引数に入れる事で、ロードを行った位置から、外部ファイルへの相対パスを取得す...</description>
            <content:encoded><![CDATA[
Loaderの相対パスを取得するメソッドを作成しました。

Loaderオブジェクトがロードした外部ファイルの相対パスを取得する事ができます。

a/sample.swfから、a/img/img1.swfという外部ファイルをロードするとimg/a/sample.swfからの外部ファイルの相対パスである、「img/img1.swf」のパスの文字列が取得できます。

ファイルのロードが完了したLoaderオブジェクトを引数に入れる事で、ロードを行った位置から、外部ファイルへの相対パスを取得する事ができます。

下層ディレクトリのみ有効の簡易版です。

<a name="more"></a>var path_str=CallPath(loader)//loadeがロードした外部ファイルのパスを取得

<textarea name="code" class="actionscript"> 
function CallPath(co_lo:Loader):String
{
var call_str:String=co_lo.contentLoaderInfo.loaderURL;

var called_str:String=co_lo.contentLoaderInfo.url;

trace("call_str.length="+call_str.length);

trace("called_str.length="+called_str.length);

call_str=call_str.substring(0,call_str.lastIndexOf("/")+1);

var sa_str:String=called_str.substring(call_str.length,called_str.length);

trace("sa_str="+sa_str);

return(sa_str);


}
</textarea>

]]><![CDATA[
]]></content:encoded>
            <category>メソッド研究</category>
      <author>神風記</author>
                </item>
        <item>
      <link>http://www.as-game.net/article/106568933.html</link>
      <title>[バトルシステム] 攻撃までの流れ</title>
      <pubDate>Mon, 15 Sep 2008 00:50:52 +0900</pubDate>
            <description>バトルシステムでの、攻撃を行うまでの流れを解説します。</description>
            <content:encoded><![CDATA[
バトルシステムでの、攻撃を行うまでの流れを解説します。<br /><br /><a name="more"></a>キャラクターが攻撃を行うまでの流れを解説します。<br /><br /><img src="http://flash-labo.up.seesaa.net/image/0914_1.jpg"/><br /><br />基本インターフェイスです。<br /><br />戦闘に参加しているキャラクターが表示されます。<br /><br />味方キャラクターと敵キャラクターに別れています。<br /><br />上が味方キャラクター。<br /><br />下が敵キャラクターです。<br /><br />各員の行動が開始されます。<br /><br />左の行動点に向かって動いていきます。<br /><br />各キャラクターの能力によって速度が違います。<br /><br />速度が速いキャラクターはその分多くの行動を行う事ができます。<br /><br />行動点に到達します。<br /><br /><img src="http://flash-labo.up.seesaa.net/image/0914_2.jpg"/><br /><br />行動点に到達すると攻撃などの行動を行う事が可能になり、行動画面が表示されます。<br /><br /><img src="http://flash-labo.up.seesaa.net/image/0914_3.jpg"/><br /><br />攻撃、技のボタンが表示されます。<br /><br />攻撃を選択。<br /><br /><img src="http://flash-labo.up.seesaa.net/image/0914_4.jpg"/><br /><br />攻撃が開始されます。<br /><br /><img src="http://flash-labo.up.seesaa.net/image/0914_5.jpg"/><br /><br />攻撃までの流れはこの様な形になります。<br /><br />通常の攻撃の他に「技」による攻撃やタイピングによるアクションなど様々な攻撃要素があります。<br /><br />今後公開していく予定です。<br /><br />今回のインターフェイスはサンプルです。実際の配信時のインターフェイスはこれとは大きく異なります。<br /><br />これから先、仕様変更を行う可能性もありますが、攻撃までの基本的な流れはこのような形になっています。

]]><![CDATA[
]]></content:encoded>
            <category>バトルシステム</category>
      <author>神風記</author>
                </item>
        <item>
      <link>http://www.as-game.net/article/106515858.html</link>
      <title>バトルシステム カテゴリを新設</title>
      <pubDate>Sat, 13 Sep 2008 23:59:03 +0900</pubDate>
            <description>「バトルシステム」のカテゴリを新設しました。バトルシステムに関する情報を記述していきます。</description>
            <content:encoded><![CDATA[
<img src="http://flash-labo.up.seesaa.net/image/0913.jpg"/><br /><br />「バトルシステム」のカテゴリを新設しました。<br /><br />バトルシステムに関する情報を記述していきます。<br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><a name="more"></a>

]]><![CDATA[
]]></content:encoded>
            <category>バトルシステム</category>
      <author>神風記</author>
                </item>
      </channel>
</rss>
