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2008年11月17日

「神風」のサイトをリニューアル中

「神風」のサイトをリニューアルしてます。

新サイトでは、旧サイトに比べて色々動かす機会が多いのでアニメーションに関する知識を補強していました。

フィルタ機能を使ったアニメーションが面白い。



開発中のADVエンジンの「AXE」にFlashの長所であるアニメーション機能をもっと実装したいと考えてるので、これを機会にFlashのアニメーションを研究していく予定です。

サイトのリニューアルは来年の3月までには終わらせたいと考えてます。
posted by 神風記 at 01:34| 独立部隊 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年11月01日

AXE開発ページ準備中

AXE開発ページ準備中です。

Flashアドベンチャーゲーム作成ツールとしての「AXE」全体の概要を説明する事を怠っていたので
概要を一から説明するページを作成する予定です。

公開時期は未定ですが、今年中には用意したいと考えています。
posted by 神風記 at 23:54| AXE | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年10月25日

ソースコードの記述方法についてのお詫び

今まで申し訳ありませんでした。
「神風記」のソースコードの掲載の件でお詫びがあります。
コード掲載の際にソースコードを他のブロガー様の様に装飾も無く他のテキストと同じように素の状態で掲載していました。
結果、掲載してあるコードをコピーペーストしても改行がきかないなど問題解決のリファレンスを求める人にとって非常に使いづらいコードになっていました
自分用のメモだからと甘く考えていたのですが、「AS3 XML」などごくごく一部ではありますが、メソッド名の検索等でこのブログが検索でヒットしだしてきている状況を見て、考えを改める必要があると感じました。
検索から辿ってきた人はこのブログのコードを見てもコードが素でおいてあるので「見づらい」という感想を抱かれると思います。
コードの見やすさやコピーペーストで使いやすいように先日から、SyntaxHighlightを導入しました。
今後はソースコードをこの様な形で掲載していく予定です。
このようにSyntaxHighlightを通す事で閲覧性が改善されると思います
今まで使いづらいコードを掲載していて申し訳ありませんでした。
これからはよりブログのユーザビリティの改善に努めていきますので、これからも「神風記」を宜しくお願いします。
posted by 神風記 at 00:00| 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年10月23日

ダイナミックテキストにアルファをかけるメソッド

ダイナミックテキストにアルファをかけるためのメソッドを記述します。

通常、ダイナミックテキストなどのテキストフィールドにアルファをかける事はできません。

テキストにアルファをかけるにはテキストフィールドをビットマップデータに変換する事で実現できます。

下記はテキストフィールドを生成した後に、ビットマップデータに変換するメソッドです。

サンプルメソッドの手順

1 テキストフィールドを作成し文字列を代入。

2 ビットマップオブジェクトを作成

3 変換メソッドに「1」で定義したテキストフィールドを代入。
返り値に「2」で作成したビットマップオブジェクトを指定。

4「1」のテキストフィールドと同じ形のビットマップオブジェクトが「2」で作成したビットマップオブジェクトに代入される。

5 「2」で作成したビットマップオブジェクトのアルファ値を0.5に

6 「1」で作成されたテキストフィールドと同じ形のビットマップにアルファがかかり、ダイナミックテキストにアルファがかかっているように見える。

サンプルメソッド

var my_txt:TextField=new TextField();

my_txt.width=200;

my_txt.text="ダイナミックテキスト";

var bm:Bitmap;

bm=generateBitMapText(my_txt);

bm.alpha=0.5;

addChild(bm);

//テキストフィールドをビットマップ化する
function generateBitMapText( txt:TextField ):Bitmap
{
var bm:BitmapData=new BitmapData( txt.width,txt.height,true,0xFFFFFFFF );
bm.draw(txt);
return new Bitmap( bm );
}
posted by 神風記 at 03:00| テキストフィールド | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

ビットマップデータ(BitmapData)をリンゲージで取得する

ビットマップデータ(BitmapData)をリンゲージで取得し書き出すメソッドです。

忘れそうなのでメモしときます。

var source_bd:BitmapData = new firstBmpd(0, 0);

ビットマップデータ(BitmapData)はリンゲージの際に()(引数)を二つ入れる必要があります。

ここでは0,0を入れます。

また、BitmapDataはaddChild()メソッドが効かないのでビットマップに変換する必要があります。

当然ですが、リンゲージに使用するBitmapDataオブジェクトは使い回しが可能です。

BitmapData複数のBitmapDataオブジェクトをBitmapでaddChild()するためにその数だけ、BitmapDataオブジェクトを用意する
必要はありません。一つのBitmapDataをリンゲージし、bitmapで書き出した後、二つめのBitmapDataをリンゲージする際は一つめにリンゲージしたBitmapDataオブジェクトをリンゲージして、二つめのBitmapの書き出しに使用する事ができます。

以下、サンプルスクリプト

//リンゲージで設定した「firstBmpd」ビットマップデータを書き出し
var source_bd:BitmapData = new firstBmpd(0, 0);
//ビットマップオブジェクトに書き出し
var first_bmp:Bitmap = new Bitmap(source_bd);
//表示
addChild(first_bmp);
//リンゲージで設定した「secondBmpd」ビットマップデータを書き出し
source_bd=new secondBmpd(0,0);
//ビットマップオブジェクトに書き出し
var second_bm:Bitmap=new Bitmap(source_bd)
表示
addChild(second_bm);
posted by 神風記 at 00:00| ビットマップ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年10月20日

テキストエンジン拡張

AXEのテキストエンジンの拡張を予定しています。

下記画像の様に任意の場所にテキストを表示する機能を追加する予定です。



画像には人物真横にテキストが配置されています。

x座標,y座標,width,heightを任意で指定し、自由な位置、サイズでテキストを表示させる事ができる機能です。

これもXMLの一要素の命令で切り替える仕様にします。

現在のテキストエンジンでは、ADV形式のテキストフィールドと、ビジュアルノベル形式のテキストの二つを切り替える機能が実装されています。

この新しい機能を追加する事でAXEのテキストエンジンの強化を図ります。
posted by 神風記 at 00:02| AXE | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年10月10日

体験版0.1公開

体験版0.1を公開します。

キャラクターメイキングのアドベンチャーパートの一部を公開します。

ナビゲータがプレイヤーの性質を問う質問をします。

三〜五択で答えていきます。

その答えによってプレイヤーの能力が決定されます。

ここで決まったパラメータは本編のステータスに反映され、バトルパートにおける重要要素になります。

説明不足の部分が非常に多いので、サイトリニューアルの際に情報を補完します。

今回はゲームの大まかな動作概要を把握して頂ければと思います。

posted by 神風記 at 23:57| AXE | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年10月03日

AXEβ版のテスト公開準備中



AXEβ版のテスト公開準備中です。

一週間後に公開予定です。

移動アニメーションやズーム機能など、動作が不安定な機能もありますが、β版という事で公開します。

* 10/9変更

人物の表示や、背景の表示など簡単な所から動かしていきます。

画像はナビゲートの娘さんの一人です。

クールで必要最低限な事しかしゃべりませんが、無償で、文句一ついわず淡々と仕事をこなすあたり、根はいい娘さんなのでしょう。

人間愛想は大事です。
posted by 神風記 at 22:42| AXE | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年10月02日

選択ロジック

選択肢の実装についてです。

XMLによる選択肢による分岐調整のパラメータを実装するために試行錯誤中。

簡単なXMLによる分岐値調整ロジックを考えたのでメモします。

続きを読む
posted by 神風記 at 23:33| 条件分岐 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年10月01日

AXEのテストについて



AXEのテストページを10月中に開設予定。

AXEを通して、実際に人物が動いている所を見れるようにします。

今後は、Web上でテスト公開を行い、機能追加やデバッグなどの情報をアウトプットしながらAXEの精度を高めていきます。
posted by 神風記 at 02:20| AXE | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする