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2009年07月02日

エロゲ規制反対について



エロゲ規制、および表現の自由を侵害する可能性がある児童ポルノ法反対についてのエントリーです。
(かなり主観が入っています)

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posted by 神風記 at 00:43 | TrackBack(0) | エロゲ規制 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年06月08日

尊敬する人



「神風」の絵を描いて頂いている「久礼英史」さんは私が最も尊敬する方の一人です。

私とは分野が違いますが、同年代とは思えないほど高い技術を持っています。

人物の絵から生命力を感じる力強さと、キャラクターとしての魅力、引きの強さを持つ絵を見るたびに心震えさせられます。

私が尊敬している所は技術力の高さもそうですが、それにいたるまでに徹底して努力を重ねている所にあります。

常に試行錯誤し、人物を魅力的に描くためにはどうすればよいかを常に考え実行しつづけています。

記事にある絵もクオリティを追求し、何度もリライトを重ねて完成されたものです。

どんな分野であれ、一つの道を究めるために努力を重ねる方は。本当にかっこよいなぁと久礼さんの絵を見る度に考えさせられます。

私の様な半端者も、久礼さんの様な一つの道を究める職人になりたいものです。

それでは、久礼さんの絵をフルに活かせるように作業に戻ります ノシ


posted by 神風記 at 20:39| 協力者様達 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年04月01日

バトルシステム開発中



バトルシステム開発中です。

三ヶ月の間にやっていた事

○ 擬似的リアルタイムバトルシステムの開発。

○ Vector導入によるAXEの改造。

この三ヶ月間はバトルシステムの開発を行っていました。

サイトのリニューアルの際に詳細を記述する予定です。

同時進行で、Flash Player 10のリリースに伴い、Vector(高速配列)をAXEに導入していました(こちらの作業は完了しています)

バトルシステムは試行錯誤を繰り返しながら鋭意開発中です。

バトルシステムのアルファ版の完成後、サイトのリニューアル作業を再開する予定です。

サイトのリニューアル、AXEの件、遅れてしまい本当に申し訳ありません。

真に申し訳ありませんが、もうしばらくお待ち頂ければ幸いです。

posted by 神風記 at 23:59| バトルシステム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年01月01日

新年 あけましておめでとうございます



新年 あけましておめでとうございます。

2009年が皆様にとって良き一年である事を心よりお祈り申し上げます。

今年も一年宜しくお願いします。
posted by 神風記 at 19:57| 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年11月30日

Now Loadingのインターフェイス

「神風」のサイトリニューアル作業、継続中です。

Now Loadingのインターフェイスが8割方決まった所です。



簡単なタイムラインアニメーションとプログラムを同時に使用しています。

自分の様にアニメーションのスキルが無くても勉強次第でどうにかなるのがFlashの良い所だと思います。

タイムラインアニメーションの研究をしながらのリニューアルなので時間がかかっていますが、前回よりはFlashの強みを活かしたサイトにしたいと思っています。

posted by 神風記 at 01:22| 独立部隊 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年11月17日

「神風」のサイトをリニューアル中

「神風」のサイトをリニューアルしてます。

新サイトでは、旧サイトに比べて色々動かす機会が多いのでアニメーションに関する知識を補強していました。

フィルタ機能を使ったアニメーションが面白い。



開発中のADVエンジンの「AXE」にFlashの長所であるアニメーション機能をもっと実装したいと考えてるので、これを機会にFlashのアニメーションを研究していく予定です。

サイトのリニューアルは来年の3月までには終わらせたいと考えてます。








posted by 神風記 at 01:34| 独立部隊 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年11月01日

AXE開発ページ準備中

AXE開発ページ準備中です。

Flashアドベンチャーゲーム作成ツールとしての「AXE」全体の概要を説明する事を怠っていたので
概要を一から説明するページを作成する予定です。

公開時期は未定ですが、今年中には用意したいと考えています。
posted by 神風記 at 23:54| AXE | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年10月25日

ソースコードの記述方法についてのお詫び

今まで申し訳ありませんでした。
「神風記」のソースコードの掲載の件でお詫びがあります。
コード掲載の際にソースコードを他のブロガー様の様に装飾も無く他のテキストと同じように素の状態で掲載していました。
結果、掲載してあるコードをコピーペーストしても改行がきかないなど問題解決のリファレンスを求める人にとって非常に使いづらいコードになっていました
自分用のメモだからと甘く考えていたのですが、「AS3 XML」などごくごく一部ではありますが、メソッド名の検索等でこのブログが検索でヒットしだしてきている状況を見て、考えを改める必要があると感じました。
検索から辿ってきた人はこのブログのコードを見てもコードが素でおいてあるので「見づらい」という感想を抱かれると思います。
コードの見やすさやコピーペーストで使いやすいように先日から、SyntaxHighlightを導入しました。
今後はソースコードをこの様な形で掲載していく予定です。
このようにSyntaxHighlightを通す事で閲覧性が改善されると思います
今まで使いづらいコードを掲載していて申し訳ありませんでした。
これからはよりブログのユーザビリティの改善に努めていきますので、これからも「神風記」を宜しくお願いします。
posted by 神風記 at 00:00| 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年10月23日

ダイナミックテキストにアルファをかけるメソッド

ダイナミックテキストにアルファをかけるためのメソッドを記述します。

通常、ダイナミックテキストなどのテキストフィールドにアルファをかける事はできません。

テキストにアルファをかけるにはテキストフィールドをビットマップデータに変換する事で実現できます。

下記はテキストフィールドを生成した後に、ビットマップデータに変換するメソッドです。

サンプルメソッドの手順

1 テキストフィールドを作成し文字列を代入。

2 ビットマップオブジェクトを作成

3 変換メソッドに「1」で定義したテキストフィールドを代入。
返り値に「2」で作成したビットマップオブジェクトを指定。

4「1」のテキストフィールドと同じ形のビットマップオブジェクトが「2」で作成したビットマップオブジェクトに代入される。

5 「2」で作成したビットマップオブジェクトのアルファ値を0.5に

6 「1」で作成されたテキストフィールドと同じ形のビットマップにアルファがかかり、ダイナミックテキストにアルファがかかっているように見える。

サンプルメソッド

var my_txt:TextField=new TextField();

my_txt.width=200;

my_txt.text="ダイナミックテキスト";

var bm:Bitmap;

bm=generateBitMapText(my_txt);

bm.alpha=0.5;

addChild(bm);

//テキストフィールドをビットマップ化する
function generateBitMapText( txt:TextField ):Bitmap
{
var bm:BitmapData=new BitmapData( txt.width,txt.height,true,0xFFFFFFFF );
bm.draw(txt);
return new Bitmap( bm );
}
posted by 神風記 at 03:00| テキストフィールド | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

ビットマップデータ(BitmapData)をリンゲージで取得する

ビットマップデータ(BitmapData)をリンゲージで取得し書き出すメソッドです。

忘れそうなのでメモしときます。

var source_bd:BitmapData = new firstBmpd(0, 0);

ビットマップデータ(BitmapData)はリンゲージの際に()(引数)を二つ入れる必要があります。

ここでは0,0を入れます。

また、BitmapDataはaddChild()メソッドが効かないのでビットマップに変換する必要があります。

当然ですが、リンゲージに使用するBitmapDataオブジェクトは使い回しが可能です。

BitmapData複数のBitmapDataオブジェクトをBitmapでaddChild()するためにその数だけ、BitmapDataオブジェクトを用意する
必要はありません。一つのBitmapDataをリンゲージし、bitmapで書き出した後、二つめのBitmapDataをリンゲージする際は一つめにリンゲージしたBitmapDataオブジェクトをリンゲージして、二つめのBitmapの書き出しに使用する事ができます。

以下、サンプルスクリプト

//リンゲージで設定した「firstBmpd」ビットマップデータを書き出し
var source_bd:BitmapData = new firstBmpd(0, 0);
//ビットマップオブジェクトに書き出し
var first_bmp:Bitmap = new Bitmap(source_bd);
//表示
addChild(first_bmp);
//リンゲージで設定した「secondBmpd」ビットマップデータを書き出し
source_bd=new secondBmpd(0,0);
//ビットマップオブジェクトに書き出し
var second_bm:Bitmap=new Bitmap(source_bd)
表示
addChild(second_bm);
posted by 神風記 at 00:00| ビットマップ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする